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Los esports la alternativa en videojuegos ante la falta de deportes tradicionales por el COVID-19

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15-05-2020 (11:45:35) GAMER

La crisis mundial por el nuevo coronavirus ha ocasionados que miles de industrian se paralicen para evitar más riesgos de contagio. La deportiva es una de las afectadas, teniendo que cancelar sus más grandes espectáculos y ligas regionales y nacionales para detener la pandemia. Sin embargo, de manera paralela y ya no tan silenciosamente, una nueva corriente de deportes virtuales va creciendo en número de jugadores y aficionados, además de crearse en un contexto de millones de dólares, amenazando en seguir ganándole terreno en aceptación de los niños, adolescentes y jóvenes: los esports.

La palabra llega de la frase en inglés electronic sports o “deportes electrónicos” y se refieren a competiciones de videojuegos que, gracias a su jugabilidad, permiten el enfrentamiento de habilidad entre dos a más jugadores. Este mundo, en términos generales, se mantiene una dinámica cercana a la de los deportes tradicionales. Las personas deben perfeccionar sus habilidades gracias al entrenamiento diario y, gracias a su talento y dedicación, pueden participar en torneos mundiales con premios millonarios. Pero también, pese a la similitud, evolucionan de manera mucho más rápida que ellos.

Nacieron como concepto en los años 70 con competiciones como las del videojuego Pong, pero no serían hasta los 90 en donde su éxito empezaría a repuntarse con la llegada del internet. Títulos como Quake darían la base para una escena que, a puertas de una nueva década, movieron 950 millones de dólares durante el 2019 y que para este 2020 tendría unos 495 millones de espectadores online, con 223 millones de ellos de manera entusiastas o regular, de acuerdo con la firma especializada Newzoo.

 

Practicar es la base del éxito
El auge de los deportes electrónicos ha llevado a que muchos jóvenes y adolescentes puedan trabajar jugando competitivamente videojuegos. Asia, como en muchas otras áreas, se encuentra a la vanguardia de este asunto, teniendo como máximos representantes a Corea del Sur y China. A pesar de que en este último país las prohibiciones hacia la industria han ido creciendo debido a la adicción de muchos menores de edad, es imposible para el estado no percatarse el gran impulso que están realizando las organizaciones en las ciudades y la economía de ellas. Por ejemplo, equipos de League of Legends están creando sus arenas en sitios como Chongqing o Beijing y jugando sus partidos de ida y vuelta por todo el país, como en cualquier liga profesional de fútbol.

Debido a aquello, las autoridades han decidido incluir oficialmente a los jugadores de esports como una categoría oficial dentro de las actividades laborales profesionales. Obviamente, no todo jugador entra en esta categoría, sino aquellos que puedan sustentarse la vida gracias a los sueldos y premios que obtienen por jugar.

En Perú, hay decena de casos de jugadores exitosos. Diego “SolidSnake” Trujillo tiene 21 años y es miembro del club Gillete Infinity Esports, una escuadra competitiva del videojuego League of Legends muy popular en la región. Dejando atrás estudios y familia, sacrificó todo para llegar al mundial de este título de PC. En 2018, junto a los también peruanos Diego “Arce” Chang y Renato “Renyu” Gallegos, viajó con la escuadra a Corea del Sur para representar a Latinoamérica.

“Entreno alrededor de 8 a 10 horas al día: la mayoría de ellas en equipo (unas 6) y el resto de manera individual”, comenta el jugador, quien ahora reside en México, en una llamada gaming house, una casa que está equipada con lo último de tecnología para que un equipo de cinco jugadores –además de personal del equipo- puedan convivir y participar del campeonato regional.

“SolidSnake”, desde su perspectiva, nos brinda algunos detalles entre ambos mundos. “De acá a un par de años las cosas van a mejorar mucho para los videojuegos y para la región y las audiencias decidirán si es que el ecosistema se va para arriba o para abajo”, asegura, para luego dar las desventajas de jugar, “aunque en los esports no hay un desgaste físico y puedes dedicarle mucho más tiempo a entrenar, el desgaste en su mayoría es mental”.

Sin embargo, no solo existen los usuarios detrás de la computadora, sino que hay una organización completa de profesionales de distintas ciencias detrás de ellos. Johann Aldazábal, psicólogo y miembro de Gamecored, menciona lo siguiente: “Los esports son parte de un cambio global, algo que vemos está sucediendo con muchos elementos cotidianos de la vida misma. Creo que no sería exagerar considerarlo una especie de revolución ante situaciones que antes hubiéramos pensado imposibles. Y, lo más curioso, es que siento que esto sigue en constante evolución y el potencial es bastante grande para todas las áreas que puede abarcar. Eso genera nuevos mercados laborales para muchas personas y eso siempre es muestra de estabilidad. En ese sentido, creo que la idea ya no es verlos como "jueguitos", sino una industria que se ha agigantado de manera impresionante”.

Con gran parte de la población en confinamiento social y con los deportes tradicionales en pausa, estos videojuegos están creciendo en número de jugadores, alcanzando sus mayores números en la historia. “La gente se está percatando con mayor facilidad que contamos con los esports para, de alguna manera, cementar la falta de los campeonatos tradicionales. Y eso es buenísimo, porque le brinda a los esports una importancia y una nueva identidad colectiva. Ahora, cuando acabe la crisis, y el deporte tradicional se reanude, esperemos que no retrocedamos”, afirma Johann. 

El logro peruano más importante en cuanto a estos videojuegos se dio en 2019, cuando el equipo peruano de Dota 2, Infamous Gaming, logró la clasificación hacia The International y quedar en octavo puesto mundial. La cantidad de dinero que ganaron no fue nada despreciable: 800 mil dólares de los 30 millones que se repartieron en total.

 

Josué Ferrando, responsable de marketing de Infamous, ve positivamente el crecimiento de este ámbito en el país no solo en lo competitivo, sino que también en lo cultural. “Los Esports pueden ser una herramienta para el desarrollo personal de los jóvenes como lo es el rap o el arte”, menciona.

Asimismo, resalta la audiencia online de los usuarios: “como sociedad, las personas pueden ver a los esports como un deporte como el surf, voleyball etc. Actualmente en Perú, los esports tienen más espectadores que la mayoría de deportes olímpicos”. De manera internacional, resalta este hecho comparándolo a las grandes industrias deportivas: “En USA, para el 2021, esta industria va a generar más audiencia que NBA (básquet), MLB (hockey) & MLS (fútbol), solo siendo superado por la NFL (fútbol americano)”.